Jumat, 02 Januari 2015

Guru dan Inovasi Pembelajaran

Guru dan Inovasi Pembelajaran

Agus Maulana  ;  Supervisor Pendidikan Yayasan Sukma, Jakarta
MEDIA INDONESIA, 29 Desember 2014
                                                
                                                                                                                       


MENGAJAR ialah aktivitas rutin guru di sekolah. Aktivitas yang secara terus menerus dilakukan biasanya membosankan jika tidak banyak melakukan improvisasi dan inovasi. Karena itu, baik guru maupun siswa selalu dituntut untuk terus berkolaborasi secara kreatif dan menemukan ide-ide secara bersama terhadap proses belajar yang mereka lakukan.Ada banyak cara yang bisa dilakukan untuk melakukan inovasi dan improvisasi dalam pembelajaran. Salah satunya ialah membuat alat bantu belajar. Ada banyak sumber yang bisa digunakan guru dan siswa untuk membuat alat bantu belajar yang murah, misalnya sampah yang kita produksi sendiri.

Ada pengalaman menarik yang saya peroleh dalam melakukan pendampingan di sekolah binaan PT Sinar Sosro pada periode November-Desember 2014. Saya dan beberapa fasilitator mengajak guru untuk membuat alat bantu belajar dari sampah atau barang bekas. Mulanya, para guru pesimistis bahwa mereka bisa melakukannya, namun setelah didiskusikan banyak hal justru terjadi, yaitu tumbuhnya kreativitas guru dalam membuat alat bantu mengajar dari barang bekas.

Di SMPN 3 Rangkasbitung, misalnya ada kelompok guru matematika membuat `kartu nalar', mengadopsi permainan domino atau gaple. Kemudian, para guru matematika melakukan improvisasi dengan membuat deret angka bulat yang berjumlah 28. Setiap angka tersebut kemudian ditulis dalam kartu yang terbuat dari karton bekas atau dus bekas. Angka-angka bulat bisa dibuat dengan ragam variasi, misalnya 10:2; 1(10-5); 2(3+3); 20-8; dan seterusnya. Ketika di uji coba, siswa sangat senang memainkan kartu nalar tersebut.

Kelompok guru lain di sekolah yang sama juga membuat PJKA (program jenderal kantong ajaib). PJKA merupakan program untuk meningkatkan kepedulian siswa agar tidak membuang sampah sembarangan. Itu sederhana, namun berdampak luar biasa. Di samping itu, selain menumbuhkan kesadaran siswa untuk membuang sampah pada tempatnya, juga menumbuhkan cara pandang dan kepekaan siswa bahwa kebiasaan (habit) membuang sampah pada tempatnya harus dilakukan terus menerus, tidak bisa instan. Melalui program PJKA, guru-guru mencoba membuat improvisasi dengan mengintegrasikannya pada pelajaran prakarya.

Guru prakarya mengajak siswa untuk membuat desain kantong menarik yang terbuat dari bahan bekas. Kantong yang dibuat disesuaikan dengan selera siswa agar percaya diri dan terlihat fashionable ketika menggunakan kantong itu. Kantong yang dibuat kemudian dijadikan tempat transit sampah yang diproduksi siswa, baik ketika jajan di kantin maupun mengonsumsi makanan bawaannya di sekitar sekolah. Hasil uji coba guru dalam 2 minggu, yakni area-area yang biasanya terdapat banyak sampah bekas pembungkus makanan siswa menjadi berkurang.

Karya inovatif

Di SDN 11 Mataram juga ditemukan banyak karya guru yang inovatif. IKK (izin keluar kelas), amplop karakter, dan pesan untuk sahabat serta peta untuk semua merupakan beberapa contoh karya inovasi yang dibuat mereka. IKK dibuat atas dasar respons guru atas banyaknya siswa yang sering keluar kelas ketika pelajaran berlangsung. Sebelumnya siswa keluar kelas dengan berbagai alasan, seperti ke kamar mandi, membeli pensil, cuci muka, menemui orangtua, bahkan hanya sekadar cari angin. Berdasarkan hasil pengamatan guru, biasanya siswa keluar kelas tidak sendiri-sendiri, tetapi berbarengan. Hal itu tentu akan mengganggu proses belajar mengajar. IKK merupakan solusi atas persoalan tersebut. Setiap siswa yang ingin keluar kelas harus menggunakan IKK setelah mendapatkan izin guru. IKK hanya dibuat 3 buah per kelas, itu artinya siswa yang keluar kelas pada waktu yang sama maksimal 3 orang. IKK hanya bisa diperoleh sebatas alasan-alasan masuk akal yang telah disepakati bersama.

Karya guru SDN 11 Mataram lainnya ialah membuat amplop karakter dan pesan untuk sahabat. Amplop karakter untuk membiasakan siswa menuliskan hal-hal baik dan hal-hal buruk yang siswa lakukan dalam sehari.Di akhir pelajaran, wali kelas kemudian membaca isi amplop-amplop tersebut. Setelah membaca, guru kemudian merespons balik melalui surat yang dimasukkan ke amplop setiap siswa atau jika perbuatan buruknya dianggap sangat berat, guru memberikan nasihat secara personal. Dengan amplop karakter, guru membiasakan siswa untuk berbuat jujur atas apa yang telah dilakukan.

Berbeda dengan program pesan untuk sahabat, program itu dibuat untuk menumbuhkan apresiasi siswa pada temannya atau memberi nasihat pada temannya jika temannya telah melakukan perbuatan yang tidak disukainya. Pada program itu sama seperti program amplop karakter, setiap siswa memiliki amplop sendiri-sendiri yang ditempel di dinding kelas. Setiap siswa memberikan apresiasi kepada temannya dalam bentuk tulisan. Ada banyak ragam apresiasi yang dituliskan siswa, seperti ucapan terima kasih, pujian atas kebaikan yang sudah dilakukan, dan dukungan. Selain apresiasi, siswa juga bisa menuliskan pesan yang dimasukkan pada amplop temannya berupa nasihat atau komplain jika temannya melakukan perbuatan yang tidak menyenangkan, misalnya nasihat agar mengembalikan pensil yang dipinjamnya, komplain karena pernah didorong sampai terjatuh dan lain-lain. Kedua program itu tentu saja sangat bagus dilakukan sebagai bentuk penanaman kejujuran dan menumbuhkan sikap terbuka siswa.

Inovasi lain yang dibuat guru SDN 11 Mataram ialah peta untuk semua. Pada alat itu, guru membuat peta provinsi dan peta Indonesia. Peta terbuat dari kertas yang sudah dicetak kemudian ditempel pada papan styrofoam. Di samping itu, selain membuat peta, guru juga membuat ragam informasi yang berkaitan dengan provinsi, kabupaten, atau negara, misalnya tentang danau, makanan khas, ibu kota, baju adat, rumah adat, nama gubernur atau wali kota, dan informasi lainnya. Untuk memperkaya, guru melakukan kolaborasi dengan guru bahasa Inggris dengan menerjemahkan pertanyaan dan jawaban ke dalam bahasa inggris. Agar proses pembelajaran lebih atraktif, guru membuat papan model ular tangga yang dimainkan beberapa siswa. Pada papan atau karton ular tangga berisi deret angka, yakni setiap angka memuat pertanyaan. Setiap siswa yang berhenti pada angka tersebut mengambil pertanyaan. Kemudian mencari jawabannya di dalam kotak informasi, lalu menempelnya di peta.Alat model itu tentu sangat menyenangkan, siswa sangat terhibur, dan merasa lebih mudah mencerna informasi melalui permainan itu.

Menurut Sudjana dan Rivai (1992), ada banyak hal yang bisa diperoleh dengan alat bantu belajar atau program inovasi itu, diantaranya (1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; (2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik; (3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata¬mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata dari guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran; dan (4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti mengamati, melakukan, dan mendemonstrasikan.

Melalui karya inovasi, baik berupa alat bantu belajar maupun program yang menanamkan nilai-nilai terpuji akan membuat proses belajar mengajar berjalan efektif.Gairah untuk membuat karya inovasi di kalangan guru harus terus ditumbuhkan. Dukungan kepala sekolah, dinas pendidikan, ataupun orangtua diperlukan. Bahkan, sangat memungkinkan adanya kolaborasi guru, orangtua, dan pihak lainnya membuat alat atau program inovasi itu. Dengan gairah guru yang tinggi dalam membuat inovasi dan dukungan kuat dari stakeholder sekolah, peningkatan mutu sekolah akan menemukan momentumnya. Insya Allah.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar