Guru
dan Inovasi Pembelajaran
Agus Maulana ; Supervisor Pendidikan Yayasan Sukma, Jakarta
|
MEDIA
INDONESIA, 29 Desember 2014
MENGAJAR ialah aktivitas rutin
guru di sekolah. Aktivitas yang secara terus menerus dilakukan biasanya
membosankan jika tidak banyak melakukan improvisasi dan inovasi. Karena itu,
baik guru maupun siswa selalu dituntut untuk terus berkolaborasi secara
kreatif dan menemukan ide-ide secara bersama terhadap proses belajar yang
mereka lakukan.Ada banyak cara yang bisa dilakukan untuk melakukan inovasi
dan improvisasi dalam pembelajaran. Salah satunya ialah membuat alat bantu
belajar. Ada banyak sumber yang bisa digunakan guru dan siswa untuk membuat
alat bantu belajar yang murah, misalnya sampah yang kita produksi sendiri.
Ada pengalaman menarik yang
saya peroleh dalam melakukan pendampingan di sekolah binaan PT Sinar Sosro
pada periode November-Desember 2014. Saya dan beberapa fasilitator mengajak
guru untuk membuat alat bantu belajar dari sampah atau barang bekas. Mulanya,
para guru pesimistis bahwa mereka bisa melakukannya, namun setelah
didiskusikan banyak hal justru terjadi, yaitu tumbuhnya kreativitas guru
dalam membuat alat bantu mengajar dari barang bekas.
Di SMPN 3 Rangkasbitung,
misalnya ada kelompok guru matematika membuat `kartu nalar', mengadopsi
permainan domino atau gaple. Kemudian, para guru matematika melakukan
improvisasi dengan membuat deret angka bulat yang berjumlah 28. Setiap angka
tersebut kemudian ditulis dalam kartu yang terbuat dari karton bekas atau dus
bekas. Angka-angka bulat bisa dibuat dengan ragam variasi, misalnya 10:2;
1(10-5); 2(3+3); 20-8; dan seterusnya. Ketika di uji coba, siswa sangat
senang memainkan kartu nalar tersebut.
Kelompok guru lain di sekolah
yang sama juga membuat PJKA (program jenderal kantong ajaib). PJKA merupakan
program untuk meningkatkan kepedulian siswa agar tidak membuang sampah
sembarangan. Itu sederhana, namun berdampak luar biasa. Di samping itu,
selain menumbuhkan kesadaran siswa untuk membuang sampah pada tempatnya, juga
menumbuhkan cara pandang dan kepekaan siswa bahwa kebiasaan (habit) membuang sampah pada tempatnya
harus dilakukan terus menerus, tidak bisa instan. Melalui program PJKA,
guru-guru mencoba membuat improvisasi dengan mengintegrasikannya pada
pelajaran prakarya.
Guru prakarya mengajak siswa
untuk membuat desain kantong menarik yang terbuat dari bahan bekas. Kantong
yang dibuat disesuaikan dengan selera siswa agar percaya diri dan terlihat
fashionable ketika menggunakan kantong itu. Kantong yang dibuat kemudian
dijadikan tempat transit sampah yang diproduksi siswa, baik ketika jajan di
kantin maupun mengonsumsi makanan bawaannya di sekitar sekolah. Hasil uji
coba guru dalam 2 minggu, yakni area-area yang biasanya terdapat banyak
sampah bekas pembungkus makanan siswa menjadi berkurang.
Karya inovatif
Di SDN 11 Mataram juga
ditemukan banyak karya guru yang inovatif. IKK (izin keluar kelas), amplop
karakter, dan pesan untuk sahabat serta peta untuk semua merupakan beberapa
contoh karya inovasi yang dibuat mereka. IKK dibuat atas dasar respons guru
atas banyaknya siswa yang sering keluar kelas ketika pelajaran berlangsung.
Sebelumnya siswa keluar kelas dengan berbagai alasan, seperti ke kamar mandi,
membeli pensil, cuci muka, menemui orangtua, bahkan hanya sekadar cari angin.
Berdasarkan hasil pengamatan guru, biasanya siswa keluar kelas tidak sendiri-sendiri,
tetapi berbarengan. Hal itu tentu akan mengganggu proses belajar mengajar.
IKK merupakan solusi atas persoalan tersebut. Setiap siswa yang ingin keluar
kelas harus menggunakan IKK setelah mendapatkan izin guru. IKK hanya dibuat 3
buah per kelas, itu artinya siswa yang keluar kelas pada waktu yang sama
maksimal 3 orang. IKK hanya bisa diperoleh sebatas alasan-alasan masuk akal
yang telah disepakati bersama.
Karya guru SDN 11 Mataram
lainnya ialah membuat amplop karakter dan pesan untuk sahabat. Amplop
karakter untuk membiasakan siswa menuliskan hal-hal baik dan hal-hal buruk
yang siswa lakukan dalam sehari.Di akhir pelajaran, wali kelas kemudian
membaca isi amplop-amplop tersebut. Setelah membaca, guru kemudian merespons
balik melalui surat yang dimasukkan ke amplop setiap siswa atau jika
perbuatan buruknya dianggap sangat berat, guru memberikan nasihat secara
personal. Dengan amplop karakter, guru membiasakan siswa untuk berbuat jujur
atas apa yang telah dilakukan.
Berbeda dengan program pesan
untuk sahabat, program itu dibuat untuk menumbuhkan apresiasi siswa pada
temannya atau memberi nasihat pada temannya jika temannya telah melakukan
perbuatan yang tidak disukainya. Pada program itu sama seperti program amplop
karakter, setiap siswa memiliki amplop sendiri-sendiri yang ditempel di
dinding kelas. Setiap siswa memberikan apresiasi kepada temannya dalam bentuk
tulisan. Ada banyak ragam apresiasi yang dituliskan siswa, seperti ucapan
terima kasih, pujian atas kebaikan yang sudah dilakukan, dan dukungan. Selain
apresiasi, siswa juga bisa menuliskan pesan yang dimasukkan pada amplop
temannya berupa nasihat atau komplain jika temannya melakukan perbuatan yang
tidak menyenangkan, misalnya nasihat agar mengembalikan pensil yang
dipinjamnya, komplain karena pernah didorong sampai terjatuh dan lain-lain.
Kedua program itu tentu saja sangat bagus dilakukan sebagai bentuk penanaman
kejujuran dan menumbuhkan sikap terbuka siswa.
Inovasi lain yang dibuat guru
SDN 11 Mataram ialah peta untuk semua. Pada alat itu, guru membuat peta
provinsi dan peta Indonesia. Peta terbuat dari kertas yang sudah dicetak kemudian
ditempel pada papan styrofoam. Di
samping itu, selain membuat peta, guru juga membuat ragam informasi yang
berkaitan dengan provinsi, kabupaten, atau negara, misalnya tentang danau,
makanan khas, ibu kota, baju adat, rumah adat, nama gubernur atau wali kota,
dan informasi lainnya. Untuk memperkaya, guru melakukan kolaborasi dengan
guru bahasa Inggris dengan menerjemahkan pertanyaan dan jawaban ke dalam
bahasa inggris. Agar proses pembelajaran lebih atraktif, guru membuat papan
model ular tangga yang dimainkan beberapa siswa. Pada papan atau karton ular
tangga berisi deret angka, yakni setiap angka memuat pertanyaan. Setiap siswa
yang berhenti pada angka tersebut mengambil pertanyaan. Kemudian mencari
jawabannya di dalam kotak informasi, lalu menempelnya di peta.Alat model itu
tentu sangat menyenangkan, siswa sangat terhibur, dan merasa lebih mudah
mencerna informasi melalui permainan itu.
Menurut Sudjana dan Rivai
(1992), ada banyak hal yang bisa diperoleh dengan alat bantu belajar atau
program inovasi itu, diantaranya (1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian
siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; (2) Bahan pengajaran akan
lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami para siswa, dan
memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik; (3) Metode
mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata¬mata komunikasi verbal melalui
penuturan kata-kata dari guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran; dan
(4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti mengamati,
melakukan, dan mendemonstrasikan.
Melalui karya inovasi, baik
berupa alat bantu belajar maupun program yang menanamkan nilai-nilai terpuji
akan membuat proses belajar mengajar berjalan efektif.Gairah untuk membuat
karya inovasi di kalangan guru harus terus ditumbuhkan. Dukungan kepala
sekolah, dinas pendidikan, ataupun orangtua diperlukan. Bahkan, sangat
memungkinkan adanya kolaborasi guru, orangtua, dan pihak lainnya membuat alat
atau program inovasi itu. Dengan gairah guru yang tinggi dalam membuat
inovasi dan dukungan kuat dari stakeholder
sekolah, peningkatan mutu sekolah akan menemukan momentumnya. Insya Allah. ●
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar