Senin, 04 Maret 2013

Bermain itu Mendidik


Bermain itu Mendidik
Titik Firawati ;  Pengajar Staf pada Jurusan Ilmu HI UGM
MEDIA INDONESIA, 04 Maret 2013


BANYAK orang yang mempertanyakan ke untungan metode per mainan dalam dunia pendidikan. Permainan identik dengan sifat kekanak-kanakan.

Itu merupakan alasan yang paling sering mereka lontarkan. Selain kekanak-kanakan, metode permainan juga dianggap tanpa tujuan dan substansi yang jelas sehingga hanya membuang waktu saja. Tapi, sejumlah riset penting mengenai fungsi permainan sebagai metode pembelajaran, yang didukung dengan pengalaman penulis memfasilitasi pelatihan guru dan murid dalam rangka pendidikan perdamaian, membuktikan lain. Metode permainan, jika dirancang dengan tepat, memberikan manfaat besar dalam proses belajar-mengajar di kelas. Apa saja manfaatnya?

Manfaat metode permainan itu adalah membangun antusiasme dan minat belajar. Hampir semua peserta di setiap pelatihan guru memberikan komentar positif terhadap permainan yang kami perkenalkan sebagai salah satu metode pembelajaran dalam pelatihan. “Permainannya seru dan memotivasi untuk terus semangat mengikuti workshop,“ begitu kata seorang guru peserta di pelatihan sekolah sehat yang penulis ikuti di Banjarmasin (yang juga diselenggarakan di Majalengka, Sukabumi, Malang, Kediri, Mataram, Rangkasbitung, dan Pontianak) pada Oktober 2011.

Mereka mengakui telah menerapkan metode permainan tersebut dengan anak-anak didik di sekolah. “Anak-anak senang,“ kata sebagian besar dari mereka ketika bertemu kembali dengan penulis di pelatihan berikutnya.

Permainan menyenangkan suasana hati sehingga anakanak pun belajar dengan suka cita. Seperti kata sejumlah peneliti metode permainan dalam proses pembelajaran, `Games lighten the mood and this facilitates greater creativity and boost student morale and interest' (Kirkland dan O'Riordan 2010). Tanpa disadari sering kali murid melibatkan dirinya ke dalam permainan. Tidak ada yang memintanya apalagi memaksanya. Dalam banyak hal, metode permainan secara alamiah dapat menumbuhkan rasa ingin belajar yang sebelumnya perasaan semacam itu tidak hadir dalam diri murid.

Lain halnya pada saat murid hanya duduk diam terpaku dan mendengarkan ceramah guru. Murid akan lebih memilih mengalihkan perhatiannya pada sesuatu yang lain, seperti berbicara sendiri dengan temannya atau membuat corat-coret di bukunya sekadar menghilangkan rasa bosan atau kantuk. Itu bukan berarti metode ceramah buruk. Ceramah tetap diperlukan sesuai dengan kebutuhan belajar, misalnya menjelaskan materi yang sulit.

Manfaat lainnya adalah membuka pergaulan sosial. Apakah fungsi metode permainan hanya terbatas untuk membangun antusiasme dan minat belajar? Jawabnya tidak. Manfaat permainan bisa juga dilihat dari aspek pergaulan sosial. Dengan bermain, murid acap kali lupa akan perbedaan di antara sesamanya. Batas antara identitas `kita' dan `mereka' menjadi kabur, dan akhirnya murid berbaur, bahkan bekerja bersama-sama untuk menyelesaikan satu per mainan hingga tuntas.

Keterampilan sosial seperti empati, e toleransi, kerja sama, dan d tanggung jawab sosial anak-anak akan lebih banyak terasah. Khususnya melalui permainan kolektif yang memerlukan kerja sama dan pemecahan masalah.

Kemudian manfaat lainnya adalah menyehatkan jiwa dan raga. Seperti yang telah penulis sebutkan sebelumnya, metode permainan dapat membuat anak anak senang. Meski tidak tertawa, mereka paling tidak tersenyum, baik itu disadari atau pun tidak. Siapa saja yang sering tersenyum atau tertawa akan cenderung menikmati hidup sehat. Mengapa demikian? Argumen ini bisa dijelaskan dari ilmu kesehatan.

Saling Terkait

Perasaan gembira bersumber dari hormon endorfin. Menurut para ahli medis, salah satu kegunaan utama hormon itu adalah untuk memperlancar sirkulasi oksigen dalam darah. Sirkulasi oksigen yang lancar akan mencegah seseorang dari gangguan penyakit apa pun. Jadi, metode bermain dapat menyehatkan jiwa sekaligus raga.

Manfaat lainnya adalah mengasah otak atau moral. Apakah ada hubungan antara kognisi dan moral dengan permainan? Ada. Hubungan tersebut ialah keuntungan lain dari permainan. Permainan bisa mengasah kecerdasan otak atau moral anak jika dilakukan dengan tepat. Bagaimana caranya? Untuk memaksimalkan kegunaan permainan, kita memilih permainan yang sesuai dengan fungsinya dan mendiskusikan secara ringkas pelajaran penting dari permainan yang baru saja dilakukan.

Ada banyak permainan yang dapat diterapkan untuk fungsi mengasah otak, misalnya `tujuh dor' (cara memainkannya: setiap angka tujuh diganti bunyi dor, dan peserta yang salah harus keluar dari lingkaran. Supaya lebih menarik, permainan tersebut bisa dikompetisikan).

Contoh permainan lain ialah `gajah dan semut' (instruksi permainan: peserta melakukan aksi berbeda dengan apa yang diucapkan setiap kali menerima lemparan bola dari instruktur permainan. Semut berarti peserta diharuskan menggerakkan kedua tangan membentuk lingkaran besar sembari mengatakan kecil dan aturan main yang sama juga berlaku untuk kategori gajah).

Jika dikaitkan dengan hubungan antaretnis atau antaragama di Indonesia, nilai moral yang bisa dipelajari dari permainan ini ialah menyadari bahwa prasangka buruk tumbuh subur di dalam masyarakat kita dan betapa sulit mengubah stereotip negatif tersebut menjadi positif atau netral.

Ada Rambu

Ada sejumlah rambu yang perlu diperhatikan dalam menerapkan metode permainan. Permainan sebagai metode belajar-mengajar di kelas lebih banyak memberikan keuntungan daripada kerugian. Oleh karena itu, kemanfaatan dalam dunia pendidikan perlu dijaga dengan memperhatikan beberapa rambu-rambu untuk menghindari hal-hal yang tidak diharapkan.

Berdasarkan pengalaman penulis, rambu-rambu yang dimaksud ialah sebagai berikut. Pertama, tentukan apa tujuannya, pelajaran penting terkait topik kelas, dan bila perlu, nilai moral dan sosial kemasyarakatan yang hendak diwujudkan melalui permainan tersebut.

Kedua, persiapkan bahanbahan, termasuk panduan pertanyaan reflektif (debrief), yang diperlukan selama bermain. Ketiga, perhitungkan waktu dengan baik. Keempat, pastikan bahwa permainan aman dilakukan (mempertimbangkan dengan saksama permainan-permainan yang meng ingatkan kembali trauma kekerasan yang pernah dialami anak, menghindari senjata tajam, dll).

Rambu-rambu lain yang didasarkan pada hasil penelitian juga memberikan petunjuk ber main dalam kelas yang efektif (Kirkland dan O'Riordan 2010).

Pertama, permainan harus dikaitkan dengan hasil pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya. Kedua, guru dan murid harus memahami dengan cepat dan tepat bagaimana melakukan permainan tersebut. Ketiga, jangan menjadikan permainan lebih penting daripada pembelajaran. Keempat, permainan harus mampu memotivasi murid supaya belajar lebih baik. Terakhir, murid harus mampu memberikan umpan balik mengenai permainan tersebut kepada guru.

Salah satunya ialah bentuk implementasi pendidikan perdamaian di tanah air. Hal itu jelas menuntut proses pembelajaran yang mengutamakan betapa pentingnya pemahaman dan sikap kita terhadap persoalan abadi kemajemukan, yaitu hidup rukun dalam perbedaan. Dalam sejarah bangsa kita, kemajemukan dalam masyarakat bisa berujung pada konfl ik kekerasan--tidak selamanya perdamaian. 

Oleh karena itu, anak-anak Indonesia perlu dibekali pengetahuan dan keterampilan sosial yang mendukung perdamaian sedini mungkin. Untuk mewujudkan hal tersebut, metode permainan dengan segala faedahnya menjadi pilihan menarik untuk dicoba.

Sekarang sudah banyak orang membukukan bermacammacam permainan untuk membangun hubungan antarkomunitas. Permainan-permainan itu perlu diadopsi dalam rangka pendidikan perdamaian di Indonesia. Contohnya, Mari Fitzduff (direktur Program Magister Koeksistensi dan Konfl ik, Universitas Brandeis, AS) telah membukukan 101 macam permainan yang dikaitkan dengan segala persoalan yang dihadapi komunitas Kristen dan Katolik di Irlandia Utara. Perlu diketahui bahwa kedua komunitas itu terlibat konfl ik puluhan tahun lamanya sebelum kemudian berdamai pada 1998. Pascadamai pun tidak mudah bagi keduanya untuk hidup rukun kembali.

Dengan demikian, metode permainan berguna dalam pendidikan di sekolah ataupun di masyarakat, dan besar kecilnya nilai guna itu bergantung pada guru yang memfasilitasi, bukan guru yang mengajari. “I never teach my pupils; I only attempt to provide the conditions in which they can learn,” kata Albert Einstein.

Konteks membina kedamaian dan memelihara rasa aman melalui ‘permainan’ merupakan semacam pelepasan yang dibutuhkan siswa mana pun di dunia ini. Guru antara lain sebagai pencipta kondisi damai. Dia dituntut lebih kreatif dalam mengembangkan ragam dan bentuk permainan yang mencerahkan dalam proses belajar-mengajar.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar