Menjual
dengan Game
Alberto Hanani ;
Founder dan Managing
Partner BEDA & Company
|
KORAN
SINDO, 18 Maret 2014
Di
tengah era digital ini, interaksi melalui beragam media dengan konsumen
merupakan perhatian penting para pemasar. Namun sebuah pertanyaan besar
sering terlintas, ”Interaksi seperti
apa yang terukur dan dapat dimanipulasi untuk meningkatkan penjualan?”
Sebuah
pendekatan yang disebut sebagai gamification
adalah pendekatan yang marak diadopsi saat ini. Gamification adalah sebuah pendekatan yang mengadopsi struktur
dan cara kerja dari sebuah game/permainan di dalam sebuah situasi non-game
maupun proses bisnis. Pendekatan ini mengubah perilaku keseharian yang
monoton menjadi penuh interaksi dan memotivasi secara positif dan
menyenangkan.
Pendekatan
gamification memiliki aplikasi yang
sangat luas. Mulai dari adopsi oleh pada manajer sumber daya manusia untuk
membentuk suasana dan situasi kerja. Hingga yang paling populer,
pemanfaatannya untuk meningkatkan penjualan oleh para pemasar. Dalam
pendekatan ini, orang yang ingin dipengaruhi perilakunya disebut sebagai
”pemain”.
Metodologi
ini mengadopsi teknik, situasi, dan cara kerja dari sebuah game ke dalam
situasi sehari-hari dengan harapan perilaku dari para pemain dapat dimotivasi
dan dimanipulasi sesuai dengan harapan para perancangnya. Pendekatan ini
menggunakan poin, kompetisi, tabel klasemen, dan pendekatan permainan lainnya
untuk memotivasi perilaku dari para pemain.
Adopsi Gamification dalam Konteks
Pemasaran
Dunia
bisnis sebenarnya telah lama menjalankan pendekatan ini. Tingkatan status
kartu kredit adalah salah satu contoh. Adanya tipe silver, gold, dan platinum
dari kartu kredit memotivasi pengguna untuk dapat ”naik status” ke tipe yang
lebih tinggi. Saat industri kartu kredit dipenuhi dengan strategi tersebut,
digunakan pendekatan reward points
yang dapat ditukar dengan insentif tertentu.
Reward points memacu pemegang kartu kredit
mendapatkannya guna mengejar jumlah tertentu untuk ditukar dengan insentif yang
diinginkan. Adopsi yang menarik untuk dilihat adalah bagaimana Line, salah
satu aplikasi pesan singkat, dapat meningkatkan jumlah pengguna dengan
permainan yang terintegrasi di dalamnya. Di tengah kompetisi antaraplikasi
pesan singkat yang ketat, Line menjadi populer di antara para pengguna karena
aplikasi game terintegrasi. Awalnya dengan aplikasi game Pokopang, kemudian kini populer dengan game CookieRun.
Kisah
sukses yang juga patut untuk dilihat bersama adalah bagaimana Nike mengadopsi
Nike+ maupun aplikasi Nike Running untuk memperkaya
pengalaman penggunaan produk olahraga Nike. Nike+ adalah sensor tambahan yang
memungkinkan pengguna untuk mengukur aktivitasnya. Aplikasi ini
memperkenalkan satuan baru, yaitu NikeFuel,
untuk mengukur aktivitas- aktivitas para penggunanya. Ukuran ini memungkinkan
para pengguna diukur dengan satuan yang sama sehingga memungkinkan penggunaan
dan kompetisi antar teman.
Aplikasi
Nike Running memperkaya pengalaman
para pengguna sepatu Nike. Aplikasi ini memungkinkan kita memantau
perkembangan kecepatan lari, jarak lari, dan waktu lari dari penggunanya.
Aplikasi ini membuat para penggunanya untuk berkompetisi, memotivasi, dan
berbagi pada media sosial.
Kedua
aplikasi Nike tersebut mempromosikan kesehatan dengan cara yang menyenangkan,
meningkatkan brand awareness merek
secara signifikan, dan membentuk customer
relationship yang unik dibanding merek-merek produk olahraga lain.
Adaptasi pendekatan gamification di atas membentuk loyalitas konsumen.
Kemudian, para pengguna juga akan merekomendasikan produk-produk tersebut
secara alami pada orang lain melalui interaksi yang terbentuk dengan adanya
aplikasi tambahan tersebut.
Mengadopsi Gamification Secara
Efektif
Terdapat
tiga poin penting dan satu poin tambahan yang perlu diperhatikan oleh para
pemasar untuk mengadopsi gamification
secara efektif. Pertama, menentukan sasaran konsumen yang nantinya menjadi
”pemain” dalam struktur permainan yang akan kita desain. Umur, demografi,
perilaku, dan karakteristik lainnya perlu dipahami oleh para perancang
permainan.
Kedua,
perilaku apa yang kita ingin para pemain lakukan. Mendefinisikan perilaku
menjadi penting, mengingat perilaku pemain adalah sasaran dari struktur dan situasi
permainan yang kita ciptakan. Ketiga, ukuran apa yang digunakan untuk
mengukur perilaku tersebut. Memiliki ukuran yang valid atas perilaku menjadi
penting dalam mendorong para pemain melakukan perilaku tersebut. Ukuran yang
valid dapat digunakan sebagai dasar untuk berbagi, memotivasi, dan
berkompetisi di antara para pemain.
Setelah
ketiga poin tersebut dapat dirancang secara baik, para pemasar perlu
memerhatikan poin tambahan yang melengkapi ketiga poin di atas. Pemasar perlu
memerhatikan proses feedback/umpan
balik. Perancang harus memerhatikan bagaimana perilaku dari para pemain
tersebut dapat dimonitor dan dibuatkan proses umpan balik agar para pemain
mencapai tingkat yang lebih tinggi dari permainan tersebut.
Proses
umpan balik akan memastikan para pemain terus menggunakan permainan tersebut.
Pendekatan gamification memanfaatkan
secara efektif media sosial hingga augmented reality di tengah era digital
ini. Pendekatan ini dapat digunakan oleh para pemasar untuk meningkatkan
interaksi dan loyalitas konsumen dengan produk, yang pada gilirannya,
meningkatkan penjualan produk perusahaan secara efektif. ●
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar