|
Jauh-Jauh Ngurus Roblox Ahmadie Thaha : Kolumnis, Mantan wartawan Majalah Tempo dan Koran Republika, Pendiri
dan Pengasuh Ma’had Tadabbur al-Qur'an. |
CATATAN CAK AT, 14 Oktober 2026
|
Menteri
terbang ke Silicon Valley untuk membahas Roblox. Apa yang sebenarnya sedang
dipertaruhkan: keselamatan anak, kedaulatan digital, atau sekadar pencitraan? Jaraknya ribuan kilometer ke Silicon
Valley, California, Amerika Serikat. Seorang menteri terbang jauh-jauh ke
sana untuk menemui CEO Roblox. Yang dibicarakan sebuah permainan digital yang
digemari anak-anak. Menteri Komunikasi dan Digital Meutya
Hafid meminta pemilik Roblox, David Baszucki, membuka kantor di Jakarta. Ia
juga menuntutnya menempatkan pimpinan senior di Indonesia, mematuhi regulasi
nasional, dan memperkuat perlindungan anak. Pertanyaannya sederhana: seberapa
penting Roblox sehingga pemerintah merasa perlu membawa urusan ini sampai ke
jantung industri teknologi dunia? Apakah kita sedang menyaksikan diplomasi
digital yang strategis, atau sekadar pejabat yang sibuk mengatur mainan
anak-anak? Jawabannya bergantung pada apa yang
sesungguhnya kita pahami tentang Roblox dan apa yang hendak pemerintah capai
melalui pertemuan tersebut. Roblox memang tampak seperti
permainan. Namun, menyebutnya sekadar game sama kelirunya dengan menyebut
internet sekadar kabel. Roblox merupakan platform digital yang memungkinkan
pengguna memainkan. Sekaligus, ini uniknya, mereka juga bisa menciptakan permainan. Di Roblox, mereka dapat merancang
karakter, berinteraksi dengan pengguna lain dan membangun dunia virtual.
Kreator dapat mengembangkan pengalaman digital menggunakan Roblox Studio dan
bahasa pemrograman Luau. Ekosistemnya juga melibatkan mata uang virtual,
transaksi, dan ekonomi kreator. Dengan demikian, Roblox menyerupai
sebuah kota digital. Pengguna datang untuk bermain, berbelanja, bergaul, dan
berkarya. Pengembang membangun berbagai wahana, sedangkan perusahaan
menyediakan infrastruktur, aturan, dan mekanisme transaksi. Jutaan orang dari berbagai penjuru
dunia dengan bahasa masing-masing bisa beraktivitas di dalamnya tanpa harus
bertemu secara fisik. Seperti kota sungguhan, tempat ini menawarkan peluang
sekaligus menyimpan risiko. Anak-anak dapat belajar logika
pemrograman, desain tiga dimensi, pemecahan masalah, dan kerja sama melalui
kegiatan yang terstruktur. Mereka bisa merancang permainan sederhana, menguji
aturan, menemukan kesalahan, lalu memperbaikinya. Pengalaman semacam itu
berpotensi menumbuhkan keterampilan digital yang berguna. Namun, potensi pendidikan tidak
otomatis menjadikan seluruh aktivitas Roblox sebagai pembelajaran bermutu.
Anak yang berjam-jam mengejar hadiah virtual belum tentu sedang belajar
pemrograman. Anak yang berinteraksi dengan pemain asing belum tentu sedang
melatih komunikasi sehat. Sebuah laboratorium pendidikan yang
dibangun dengan Roblox bisa berubah menjadi pasar perhatian ketika desain
produk lebih sibuk mempertahankan pengguna ketimbang membangun pengetahuan. Di sinilah persoalan pemerintah
menjadi masuk akal. Ketika anak-anak memasuki platform global, mereka membawa
kerentanan yang tidak selalu dapat mereka kenali sendiri. Mereka bisa
menghadapi perundungan, manipulasi psikologis, penipuan, paparan konten tidak
pantas, dan pendekatan predator seksual. Fitur percakapan, apa pun bahasa
mereka yang dengan mudah dapat diterjemahkan, bahkan dapat menjadi pintu
masuk menuju komunikasi di luar platform. Inilah yang lebih sulit diawasi
orang tua. Karena itu, tuntutan perlindungan anak
bukan perkara remeh. Pemerintah memiliki tanggung jawab untuk memastikan
perusahaan digital yang melayani masyarakat Indonesia menghormati hukum
Indonesia. Pertemuan Meutya Hafid dengan David
Baszucki, CEO sekaligus salah seorang pendiri Roblox, dapat menjadi instrumen
diplomasi regulasi. Perusahaan global perlu memahami bahwa besarnya pasar
Indonesia juga membawa kewajiban. PP Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata
Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak, yang dikenal
sebagai PP TUNAS, menyediakan landasan kebijakan tersebut. Pemerintah menginginkan platform
digital menerapkan perlindungan anak secara lebih sistematis. Termasuk di
antaranya pengendalian akses berdasarkan usia, pembatasan komunikasi
berisiko, dan mekanisme pengawasan yang dapat dipertanggungjawabkan. Tuntutan agar Roblox membuka kantor di
Jakarta dan menempatkan pimpinan senior di Indonesia juga memiliki alasan
yang dapat dipahami. Perusahaan yang meraup manfaat dari pasar nasional
semestinya menyediakan jalur komunikasi yang jelas dengan regulator. Mereka pun dapat menangani pengaduan
secara efektif, dan bertanggung jawab atas dampak layanannya. Namun, kantor
fisik hanya alamat. Kehadiran seorang bos lokal pun hanya struktur
organisasi. Keduanya tidak otomatis membuat anak lebih aman. Pemerintah harus mengukur keberhasilan
melalui hasil, bukan seremoni. Berapa banyak laporan berbahaya yang
ditangani? Seberapa cepat perusahaan menutup celah eksploitasi? Bagaimana
perusahaan membuktikan ketepatan pembatasan usia? Harus dipastikan apakah orang tua
memperoleh mekanisme pengaduan yang efektif? Apakah regulator dapat mengaudit
pelaksanaan kewajiban secara independen? Pertanyaan semacam ini jauh lebih
penting dari foto pejabat berdiri bersama CEO terkenal. Desain keamanan juga perlu bekerja
sejak awal. Istilahnya safety-by-design: pengembang memasukkan perlindungan
ke dalam rancangan produk, bukan menambalnya setelah kasus mencuat. Sistem harus membatasi komunikasi yang
tidak sesuai usia, mendeteksi perilaku berisiko, menyediakan pelaporan yang
mudah, dan mencegah perpindahan komunikasi anak ke kanal luar yang rawan
eksploitasi. Perusahaan perlu menjelaskan pula bagaimana sistemnya menangani
kesalahan identifikasi usia dan melindungi data pribadi anak. Teknologi perkiraan usia melalui
pemindaian wajah, misalnya, tidak boleh diterima begitu saja sebagai jaminan
keselamatan. Pemerintah perlu menguji akurasi, transparansi, proporsionalitas
pengumpulan data, dan perlindungan informasi biometrik. Perlindungan anak tidak boleh membuka
pintu bagi pengumpulan data pribadi tanpa batas. Kita sudah punya
perundang-undangan perlindungan anak. Kita perlu memastikan bahwa obat yang
diberikan tidak menimbulkan penyakit baru. Tetapi persoalan Roblox di Indonesia
tidak berhenti di kantor Komdigi. Ada pertanyaan lain yang lebih dekat dengan
dunia pendidikan. Mengapa platform ini begitu menarik
bagi anak-anak, bahkan sampai menjadi bahan pembicaraan akademik? Apakah karena Roblox memang menawarkan
metode pembelajaran yang terbukti efektif, atau karena dunia pendidikan kita
sedang tergoda oleh kemasan teknologi? Kita mendengar kabar tentang sarjana
yang memperoleh gelar tanpa menulis skripsi, karena ia menulis artikel yang
membahas Roblox untuk pembelajaran sebagai salah satu bentuk kegiatan atau
karya yang dikaitkan dengan capaian akademik. Kita perlu membedakan tiga hal: media
pembelajaran yang dirancang dengan baik, intervensi pendidikan yang terbukti
efektif, dan permainan yang menyenangkan, . Ketiganya dapat bertemu, tetapi
tidak selalu berjalan beriringan. Anak yang betah bermain belum tentu
memahami materi. Anak yang berhasil menyelesaikan tantangan belum tentu mampu
menerapkan pengetahuannya di luar permainan. Teori constructivism memberi alasan
untuk memanfaatkan lingkungan interaktif dalam pembelajaran. Peserta didik
membangun pemahaman melalui pengalaman, eksplorasi, dan refleksi. Namun, pengalaman saja tidak cukup.
Guru perlu menetapkan tujuan, memberikan bimbingan, menyediakan umpan balik,
dan memeriksa pemahaman. Permainan menjadi alat pendidikan ketika
aktivitasnya terhubung dengan capaian belajar, bukan ketika guru sekadar
memindahkan kelas ke layar. Bagi Indonesia, tantangannya justru
terletak pada kemampuan mengubah konsumsi teknologi menjadi produksi
pengetahuan. Anak-anak jangan hanya menjadi pengguna yang menghabiskan waktu
dan uang di platform asing. Mereka perlu memperoleh kesempatan
belajar membuat aplikasi, mengembangkan permainan lokal, memahami keamanan
siber, menguasai pemrograman, dan membangun produk yang menjawab kebutuhan
masyarakat. Sekolah dapat memulai dari proyek
kecil. Siswa membuat simulasi pasar untuk belajar berhitung, membangun model
tata surya untuk memahami astronomi, atau merancang lingkungan virtual yang
menjelaskan mitigasi bencana. Guru menetapkan rubrik penilaian,
mengatur waktu penggunaan perangkat, melindungi identitas siswa, dan menilai
pemahaman melalui tugas di luar platform. Sekolah juga perlu menyediakan
alternatif bagi siswa yang tidak memiliki perangkat atau akses internet
memadai. Sementara itu, Komdigi harus
menerjemahkan diplomasi menjadi pengawasan yang transparan. Laporan berkala
Roblox sebaiknya memuat indikator yang dapat diperiksa, mekanisme penanganan
pengaduan, hasil audit keselamatan, dan tindak lanjut atas pelanggaran. Pemerintah juga perlu berkoordinasi
dengan sekolah, orang tua, lembaga perlindungan anak, serta otoritas terkait.
Perlindungan anak tidak mungkin selesai melalui satu pertemuan di California. Jadi, perjalanan seorang menteri ke
Silicon Valley tidak perlu kita cemooh hanya karena objek pembicaraannya
Roblox. Regulasi terhadap perusahaan teknologi global memang memerlukan
diplomasi, negosiasi, dan keberanian menegakkan hukum. Yang patut kita kritisi ialah apabila
perjalanan itu berhenti pada pernyataan pers, sedangkan perlindungan nyata
tak kunjung terasa. Begitu pula, penggunaan Roblox di
sekolah tak pantas kita tolak hanya karena bentuknya permainan. Yang harus
kita tuntut ialah ketelitian akademik, tujuan pendidikan yang jelas, dan
bukti hasil belajar yang dapat dipertanggungjawabkan. Jangan sampai pemerintah sibuk
mengatur pintu kota digital, kampus sibuk memamerkan wahana, sementara
anak-anak terus berlari di dalamnya tanpa peta, tanpa penjaga, dan tanpa
tujuan belajar. Roblox dapat menjadi ruang
kreativitas, laboratorium pemrograman, sekaligus ladang risiko. Kualitas
kebijakan dan pendidikan kita akan terlihat dari kemampuan membedakan
ketiganya. Menteri boleh terbang jauh untuk
berunding. CEO boleh menjanjikan kepatuhan. Kampus boleh mengganti bentuk
tugas akhir. Namun, ukuran keberhasilannya tetap sama, yaitu anak-anak lebih
aman, siswa lebih kompeten, dan masyarakat Indonesia semakin mampu
menciptakan teknologi, bukan sekadar menjadi konsumennya. ● Sumber : Tulisan Cak AT ini diterima langsung
dari Ahmadie Taha |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar