Potensi
Industri Gim Video Indonesia bagi Sektor Pariwisata Adhitya M Maheswara ; Kajian Wilayah Eropa,
Sekolah Kajian Stratejik dan Global, Universitas Indonesia |
KOMPAS, 1 Mei 2021
Gim video (video game) merupakan permainan
interaktif digital yang dapat dimainkan di berbagai macam perangkat digital,
seperti komputer personal, konsol, atau bahkan melalui ponsel pintar. Menurut Mark JP Wolf (2012) melalui bukunya
yang berjudul Encyclopedia of Video games: The Culture, Technology, and Art
of Gaming, antusiasme masyarakat terhadap perkembangan gim video membuat gim
video yang awalnya hanya sekadar hiburan kini menjadi alat jejaring media
sosial, bahan akademik, komunikasi, pendidikan, latihan fisik, pelatihan
kerja, eksperimen psikologis, terapi, dan masih banyak lagi. Selain itu, salah satu tokoh penting di
balik Java Program, Chris Melissinos (2015), mengatakan, gim video merupakan
bentuk seni yang akan terbukti menjadi salah satu media seni terpenting yang
pernah dimiliki oleh umat manusia. Di antara industri musik, film, dan gim
video, maka industri gim video dianggap sebagai industri yang paling banyak
mendapatkan keuntungan selama 2020. Data Marketwatch (2020) menunjukkan, dengan
adanya kebijakan lockdown yang diakibatkan oleh penyebaran Covid-19 justru
membantu penjualan produk gim video secara global naik 20 persen dan menjadi
hampir 180 miliar dollar AS pada 2020. Bahkan, para ahli dan pengamat
industri gim video tidak melihat adanya kemungkinan terjadinya penurunan
produksi gim video pada 2021. Selama pandemi Covid-19 berlangsung, banyak
masyarakat yang memanfaatkan gim video sebagai hiburan alternatif sebagai
penghilang rasa jenuh selama berada di rumah masing-masing. Bahkan, sebagian masyarakat juga bermain
gim video untuk ”berwisata” secara virtual. Beberapa gim video yang
mengimitasi lokasi yang ada di dunia nyata ke dalam bentuk virtual ternyata
mampu untuk mengobati rasa rindu orang-orang untuk berwisata. Referensi
wisata Pada dasarnya, sebagian orang akan tertarik
untuk mengunjungi sebuah tempat wisata yang divisualisasikan di dalam gambar
yang bergerak. Media film terbukti menjadi salah satu media yang berhasil
membuat penontonnya tertarik untuk mengunjungi lokasi yang ditayangkan di
dalamnya. Sebagai contoh, Eerang Park (2018)
mengatakan bahwa film Eat Pray Love (2010) yang mengambil salah satu lokasi
di Bali, ternyata berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan asing untuk
berwisata ke Bali. Maka, hal itu menunjukkan bahwa film berhasil menjadi
media yang berperan dalam mempromosikan sebuah lokasi wisata. Lantas, bagaimana gim video dapat menyaingi
film dalam menarik minat masyarakat untuk mengunjungi tempat wisata?
Louis-Etienne Dubois dan Chris Gibbs (2017) berpendapat, pada saat ini film
bukanlah satu-satunya media yang dijadikan sebagai referensi untuk berwisata
ke suatu destinasi wisata. Dubois dan Gibbs mengambil salah satu gim
video sebagai sumber data penelitiannya, yaitu gim video yang berjudul
Assassin’s Creed. Assassin’s Creed merupakan waralaba unggulan dari
pengembang gim video besar asal Paris, Perancis, yang bernama Ubisoft.
Waralaba ini sudah dikembangkan sejak 2007 dan sudah memiliki 24 seri di
dalamnya. Assassin’s Creed terkenal sebagai salah satu historical game yang
kuat akan pengisahan sejarah Eropa. Dubois dan Gibbs mengumpulkan respons para
pemain seri Assassin’s Creed di situs Reddit, Ubisoft Blog, dan Tripadvisor
dan hasil dari penelitiannya menunjukkan bahwa banyak dari para pemain seri Assassin’s
Creed yang tertarik untuk mengunjungi kota Florence, Italia, berkat latar
tempat yang disajikan di dalam seri Assassin’s Creed II. Di dalam seri Assassin’s Creed II, kota
Florence digambarkan cukup detail dengan arsitektur-arsitekur bangunan khas
Italia pada abad ke-16. Tidak hanya kota Florence yang dihadirkan secara
virtual di dalam seri ini, tetapi terdapat pula kota lainnya, seperti kota
London di Inggris pada akhir era Revolusi Industri (1750-1850) hingga kota
Akropolis di Yunani pada masa Perang Peloponnesos (431 SM-404 SM) Selain seri Assassin’s Creed yang mampu
menarik minat masyarakat untuk berwisata, gim video yang berjudul Microsoft
Flight Simulator 2020 juga menjadi salah satu gim video yang menjadi bahan
perbincangan para pemain gim video selama 2020. Microsoft Flight Simulator 2020 merupakan
gim video berjenis simulasi yang dikembangkan oleh pengembang gim video asal
Bordeaux, Perancis, yang bernama Asobo Studio. Permainan ini menjadi sebuah gim video
simulasi pesawat yang sangat realistis yang pernah ada karena pemain
dibebaskan menjadi ”pilot” untuk menerbangkan pesawat ke destinasi mana pun.
Maka, tidak mengherankan bahwa Microsoft Flight Simulator 2020 menjadi gim
video yang sukses di tengah masa pandemi Covid-19. Melalui dunia virtual yang dibangun melalui
citra pemetaan Microsoft Bing, para pemainnya dapat mengunjungi destinasi
wisata yang ada di seluruh dunia, mulai dari Gedung Burj Khalifa, Patung
Christ the Redeemer, hingga Tugu Monas Jakarta sekalipun. Selain itu, pemain juga dapat memilih jenis
pesawat dengan bebas untuk mengelilingi beberapa lokasi yang ada. Dengan
adanya kebebasan eksplorasi dunia virtual yang dirasakan oleh para pemain,
maka akan meningkatkan tingkat kesadaran akan suatu tempat wisata dan mampu
menarik minat mereka untuk mengunjunginya. Melalui promosi tempat wisata melalui gim
video, tentunya akan berdampak positif terhadap sektor pariwisata suatu
negara. Hal tersebut dapat dimanfaatkan oleh pengembang gim video Indonesia
untuk mempromosikan destinasi-destinasi wisata yang ada di Indonesia,
mengingat Indonesia memiliki segudang destinasi wisata yang patut dikunjungi
oleh wisatawan asing dan lokal. Sejauh ini, sudah ada beberapa pengembang
gim video Indonesia yang sedikit demi sedikit memperkenalkan kebudayaan
Indonesia, seperti halnya gim video yang berjudul Escape from Naraka (Xelo
Games Studio) yang kuat akan unsur mitologi Bali atau gim video yang berjudul
Pamali: Indonesian Folklore (StoryTale Studios) yang memperkenalkan
mitos-mitos yang berkembang di tengah masyarakat Indonesia. Kedua judul gim video di atas menjadi salah
satu langkah penting dan pengingat bagi industri gim video Indonesia untuk
terus memperkenalkan Indonesia ke dalam lingkup internasional. Dengan semakin dikenalnya Indonesia melalui
gim video, maka diharapkan akan meningkatkan keuntungan bagi sektor
pariwisata Indonesia. Oleh karena itu, sudah saatnya Pemerintah Indonesia
mendukung penuh industri gim video Indonesia dengan cara membentuk lembaga
resmi yang mewadahi industri gim video Indonesia, seperti halnya Eropa yang
sudah membangun ISFE atau Interactive Software Federation of Europe sejak
1998. Dengan adanya lembaga resmi, maka industri
gim video Indonesia akan jauh lebih terstruktur dan lebih mudah untuk
mengembangkan sebuah produk gim video. ● |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar