Senin, 03 Mei 2021

 

Potensi Industri Gim Video Indonesia bagi Sektor Pariwisata

Adhitya M Maheswara ;  Kajian Wilayah Eropa, Sekolah Kajian Stratejik dan Global, Universitas Indonesia

KOMPAS, 1 Mei 2021

 

 

                                                           

Gim video (video game) merupakan permainan interaktif digital yang dapat dimainkan di berbagai macam perangkat digital, seperti komputer personal, konsol, atau bahkan melalui ponsel pintar.

 

Menurut Mark JP Wolf (2012) melalui bukunya yang berjudul Encyclopedia of Video games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, antusiasme masyarakat terhadap perkembangan gim video membuat gim video yang awalnya hanya sekadar hiburan kini menjadi alat jejaring media sosial, bahan akademik, komunikasi, pendidikan, latihan fisik, pelatihan kerja, eksperimen psikologis, terapi, dan masih banyak lagi.

 

Selain itu, salah satu tokoh penting di balik Java Program, Chris Melissinos (2015), mengatakan, gim video merupakan bentuk seni yang akan terbukti menjadi salah satu media seni terpenting yang pernah dimiliki oleh umat manusia.

 

Di antara industri musik, film, dan gim video, maka industri gim video dianggap sebagai industri yang paling banyak mendapatkan keuntungan selama 2020.

 

Data Marketwatch (2020) menunjukkan, dengan adanya kebijakan lockdown yang diakibatkan oleh penyebaran Covid-19 justru membantu penjualan produk gim video secara global naik 20 persen dan menjadi hampir 180 miliar dollar AS pada 2020. Bahkan, para ahli dan pengamat industri gim video tidak melihat adanya kemungkinan terjadinya penurunan produksi gim video pada 2021.

 

Selama pandemi Covid-19 berlangsung, banyak masyarakat yang memanfaatkan gim video sebagai hiburan alternatif sebagai penghilang rasa jenuh selama berada di rumah masing-masing.

 

Bahkan, sebagian masyarakat juga bermain gim video untuk ”berwisata” secara virtual. Beberapa gim video yang mengimitasi lokasi yang ada di dunia nyata ke dalam bentuk virtual ternyata mampu untuk mengobati rasa rindu orang-orang untuk berwisata.

 

Referensi wisata

 

Pada dasarnya, sebagian orang akan tertarik untuk mengunjungi sebuah tempat wisata yang divisualisasikan di dalam gambar yang bergerak. Media film terbukti menjadi salah satu media yang berhasil membuat penontonnya tertarik untuk mengunjungi lokasi yang ditayangkan di dalamnya.

 

Sebagai contoh, Eerang Park (2018) mengatakan bahwa film Eat Pray Love (2010) yang mengambil salah satu lokasi di Bali, ternyata berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan asing untuk berwisata ke Bali. Maka, hal itu menunjukkan bahwa film berhasil menjadi media yang berperan dalam mempromosikan sebuah lokasi wisata.

 

Lantas, bagaimana gim video dapat menyaingi film dalam menarik minat masyarakat untuk mengunjungi tempat wisata? Louis-Etienne Dubois dan Chris Gibbs (2017) berpendapat, pada saat ini film bukanlah satu-satunya media yang dijadikan sebagai referensi untuk berwisata ke suatu destinasi wisata.

 

Dubois dan Gibbs mengambil salah satu gim video sebagai sumber data penelitiannya, yaitu gim video yang berjudul Assassin’s Creed. Assassin’s Creed merupakan waralaba unggulan dari pengembang gim video besar asal Paris, Perancis, yang bernama Ubisoft. Waralaba ini sudah dikembangkan sejak 2007 dan sudah memiliki 24 seri di dalamnya. Assassin’s Creed terkenal sebagai salah satu historical game yang kuat akan pengisahan sejarah Eropa.

 

Dubois dan Gibbs mengumpulkan respons para pemain seri Assassin’s Creed di situs Reddit, Ubisoft Blog, dan Tripadvisor dan hasil dari penelitiannya menunjukkan bahwa banyak dari para pemain seri Assassin’s Creed yang tertarik untuk mengunjungi kota Florence, Italia, berkat latar tempat yang disajikan di dalam seri Assassin’s Creed II.

 

Di dalam seri Assassin’s Creed II, kota Florence digambarkan cukup detail dengan arsitektur-arsitekur bangunan khas Italia pada abad ke-16. Tidak hanya kota Florence yang dihadirkan secara virtual di dalam seri ini, tetapi terdapat pula kota lainnya, seperti kota London di Inggris pada akhir era Revolusi Industri (1750-1850) hingga kota Akropolis di Yunani pada masa Perang Peloponnesos (431 SM-404 SM)

 

Selain seri Assassin’s Creed yang mampu menarik minat masyarakat untuk berwisata, gim video yang berjudul Microsoft Flight Simulator 2020 juga menjadi salah satu gim video yang menjadi bahan perbincangan para pemain gim video selama 2020.

 

Microsoft Flight Simulator 2020 merupakan gim video berjenis simulasi yang dikembangkan oleh pengembang gim video asal Bordeaux, Perancis, yang bernama Asobo Studio.

 

Permainan ini menjadi sebuah gim video simulasi pesawat yang sangat realistis yang pernah ada karena pemain dibebaskan menjadi ”pilot” untuk menerbangkan pesawat ke destinasi mana pun. Maka, tidak mengherankan bahwa Microsoft Flight Simulator 2020 menjadi gim video yang sukses di tengah masa pandemi Covid-19.

 

Melalui dunia virtual yang dibangun melalui citra pemetaan Microsoft Bing, para pemainnya dapat mengunjungi destinasi wisata yang ada di seluruh dunia, mulai dari Gedung Burj Khalifa, Patung Christ the Redeemer, hingga Tugu Monas Jakarta sekalipun.

 

Selain itu, pemain juga dapat memilih jenis pesawat dengan bebas untuk mengelilingi beberapa lokasi yang ada. Dengan adanya kebebasan eksplorasi dunia virtual yang dirasakan oleh para pemain, maka akan meningkatkan tingkat kesadaran akan suatu tempat wisata dan mampu menarik minat mereka untuk mengunjunginya.

 

Melalui promosi tempat wisata melalui gim video, tentunya akan berdampak positif terhadap sektor pariwisata suatu negara. Hal tersebut dapat dimanfaatkan oleh pengembang gim video Indonesia untuk mempromosikan destinasi-destinasi wisata yang ada di Indonesia, mengingat Indonesia memiliki segudang destinasi wisata yang patut dikunjungi oleh wisatawan asing dan lokal.

 

Sejauh ini, sudah ada beberapa pengembang gim video Indonesia yang sedikit demi sedikit memperkenalkan kebudayaan Indonesia, seperti halnya gim video yang berjudul Escape from Naraka (Xelo Games Studio) yang kuat akan unsur mitologi Bali atau gim video yang berjudul Pamali: Indonesian Folklore (StoryTale Studios) yang memperkenalkan mitos-mitos yang berkembang di tengah masyarakat Indonesia.

 

Kedua judul gim video di atas menjadi salah satu langkah penting dan pengingat bagi industri gim video Indonesia untuk terus memperkenalkan Indonesia ke dalam lingkup internasional.

 

Dengan semakin dikenalnya Indonesia melalui gim video, maka diharapkan akan meningkatkan keuntungan bagi sektor pariwisata Indonesia. Oleh karena itu, sudah saatnya Pemerintah Indonesia mendukung penuh industri gim video Indonesia dengan cara membentuk lembaga resmi yang mewadahi industri gim video Indonesia, seperti halnya Eropa yang sudah membangun ISFE atau Interactive Software Federation of Europe sejak 1998.

 

Dengan adanya lembaga resmi, maka industri gim video Indonesia akan jauh lebih terstruktur dan lebih mudah untuk mengembangkan sebuah produk gim video. ●

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar